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「中国游戏算法诉讼第一案」中的情绪与事实_1

是人为操控,还是归因偏差?

文 | 佘宗明

哲学家马克 · 奥勒留说:我们听到的一切都只是一个观点,不是事实,我们看到的一切都是一个视角,不是真相。

而在观点过剩、事实稀缺和视觉超载、真相匮乏的时代,穿透情绪迷雾的人往往比陷入情绪化深坑的人更接近事实、更靠近真相。

连日来,备受瞩目的「中国游戏算法诉讼第一案」开庭,引发了媒体聚焦和舆论关注。

事件起因是,身为《王者荣耀》玩家的青岛律师孙千和,在打排位赛过程中,发现连胜几局后会匹配到很菜的队友和很强的对手,觉得游戏匹配机制不公平,于是起诉腾讯,要求其公开《王者荣耀》匹配机制细节。

▲孙千和律师在社交媒体上晒出了法院传票。

腾讯方面则表示,尽管无法定义务,《王者荣耀》始终与玩家保持沟通,持续向玩家说明匹配机制,但并非原告要求的「细节」。此前《王者荣耀》派团队跟孙千和专程沟通时称,匹配机制细节是商业机密。

虽然审理当日法院并未当庭宣判,但因「律师起诉腾讯」的话题本就自带热度,争讼跟日活过亿的现象级手游《王者荣耀》有关,起诉理由又是带有阴谋论色彩的「胜率操控」,该案在游戏圈激起不小的涟漪。

鉴于这场博弈的特有指向性,这起案件注定成为行业标志性案例。

案件抛出的三个议题——竞技类游戏玩家胜负是否取决于匹配机制,该怎么判断游戏平台有无通过匹配机制制造沉迷,游戏匹配机制细节算不算商业机密,显然值得多方认真辨析。

游戏玩家都知道,在 MOBA(多人在线战术竞技)类游戏中,光自己水平在线不足以赢下 PK,还得看对手、靠队友。不少玩家的心态就是:既怕神一样的对手,更怕猪一样的队友。

那怎么避免碰到的是王者段位对手,确保遇到的是神仙级别队友?这其实是个无解的难题:很多情况,无法避免也没法确保。对游戏规则制定者来说,通常会通过平衡性规则设计来缩小双方实力差距,避免「碾压局」损害玩家体验。

《王者荣耀》的匹配机制,作为游戏中实现「实力相近玩家对抗」的核心工具,就带有明显的平衡性底色。本质上,这套将多位实力相当的玩家短时间内安排到同一对局,以营造势均力敌的公平对战环境的规则,是游戏平台为解决玩家实力悬殊问题摸索出来的技术解决方案。

▲匹配机制是 MOBA 类游戏中实现「实力相当玩家对抗」的核心工具。

从玩家角度看,既然匹配机制会直接影响到队友跟对手配对,要求其经得起公平性检视,本无可厚非。

对很多游戏玩家来说,他们要的就是:几局下来,赢了会有那种「我们队是靠实力赢的」的成就感,输了则会惋惜「这盘发挥不佳」。

规则

只不过,这里面玩家对于「势均力敌」的认知难免受到多重因素影响,毕竟团战对线是个输赢不单受制于段位本身的复杂性场景。《反直觉》作者迈克尔 · 莫布森就说:复杂性的增加会增加运气的作用,抵消强大技能和资源优势的作用。

尽管游戏平台会从匹配策略优化、特殊场景处理、透明度建设等维度入手持续改进,以改善玩家游戏体验,但仍会有玩家觉得输了比赛的问题根源在于匹配机制没匹配好,因而匹配机制总是动辄得咎。

在此背景下,律师孙千和针对《王者荣耀》匹配机制的发难,在那些「赢则归因于自我发挥,输则归咎于匹配错位」的人群中引起共鸣,也在情理之中。

她认为有一只无形之手在操控玩家输赢——玩家连赢几把,就会匹配到「猪队友」然后输掉;连跪几把,又会匹配到「神仙队友」直接带飞躺赢,双方看似 5V5,但实力在分配环节并不对等,就被部分信她的人奉为嘴替。

也因为契合了这股「玩家苦不公平匹配机制久矣」的情绪,她坐稳了「为玩家发声」的人设。

问题来了:所谓的「被系统制裁」是有大量数据和海量样本支撑下的客观事实,还是被虚假同感偏差和选择性记忆强化的主观感受?

廓清这些,显然要跳出由个例与直觉合成的表象,更多地以事实为基础条分缕析。

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